Assassin's creed : il était pourtant si prometteur
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Dans la vie d’un joueur, il y a les jeux qu’il aime, ceux qu’il adore, et puis il y a ceux qui changent tout, ceux qui laissent une trace indélébile et auxquels, même plusieurs dizaines d’années après, il continue de jouer avec la même émotion. Lorsque je finis le premier volet de la série des Assassin’s creed, je sus tout de suite qu’il faisait partie de ces jeux d’exception, qu’il était immédiatement devenu l’une de mes madeleines de Proust vidéoludiques. Aujourd’hui, je ne peux plus y jouer sans ressentir un arrière goût amer de gâchis.
Ça partait pourtant bien…
Je suis un grand fan des jeux Prince of Persia, que j’ai découvert sur PS2 avec l’épisode Les sables du temps. Alors quand Ubisoft me propose de jouer à Prince of Persia en monde ouvert, d’explorer le Levant de la troisième croisade, le tout dans une trame de fond mêlant mysticisme et futurisme, je suis forcément intrigué. Le premier épisode de la série ne peut en effet pas nier sa filiation avec le prince de Perse. Le jeu est d’ailleurs développé par une bonne partie de l’équipe en charge du jeu Les sables du temps — dont Patrice Désilets, son directeur créa — pour être sa suite directe. Dès le départ, l’histoire était inspirée de la secte des Hashashin et le jeu doit d’ailleurs s’appeler Prince of Persia : assassins. Seulement, Patrice Désilets décide que le prince n’est pas un personnage approprié pour le jeu et décide de placer le joueur au contrôle d’un assassin chargé de le sauver. C’est la direction d’Ubisoft elle-même qui donnera au jeu sa nouvelle direction en refusant qu’un jeu de la série des Prince of Persia ne mette pas le prince à l’honneur.
Le jeu final garde d’ailleurs des traces de sa filiation dans son univers et sa trame narrative, emprunte de mysticisme. Mais c’est surtout dans leurs mécaniques de gameplay que les deux jeux se ressemblent le plus. Escalader les murs et faire des acrobaties sur des bâtiments dans des environnements à couper le souffle constitue la base des Prince of Persia, et ce qu’il y a de plus jouissif à faire dans Assassin’s creed. Placer ces mécaniques de jeu dans un monde ouvert assez grand pour l’époque (2007) avec une grande implication de l’environnement — la foule peut faire repérer le joueur, lui permettre de se cacher, ou l’empêcher de progresser au cours de sa mission — et une IA convaincante — la foule réagit lorsque le joueur vole quelqu’un, détruit des étales ou assassine, les gardes se méfient de lui et le cherchent une fois repéré — constituent un petit défi technique pour l’époque.
Quelques défauts de jeunesse
Même s’il pose de très bonnes bases, il faut avouer que le premier Assassin’s creed accuse le coup d’un développement centré sur la technique. Il est beau, c’est vrai. Il établit des mécaniques de jeu novatrices, certes. Mais il est répétitif comme pas permis. En fait, passé les 4 ou 5 premières heures de jeu, ce premier épisode n’offre plus rien d’intéressant en terme de gameplay et ça n’est que son histoire qui m’a fait tenir jusqu’à la fin. Le jeu se découpe en 9 séquences d’assassinat qui se passent toujours exactement de la même façon : une première phase d’enquête qui nécessite de dérober un courrier à un type, à écouter une conversation ou à interroger quelqu’un puis l’assassinat à proprement parler. Le problème, c’est que les phases d’enquête sont marrantes à exécuter les deux-trois premières fois, mais deviennent ensuite longues et chiantes. Les phases d’assassinat sont certes très intéressantes mais ne constituent qu’une part minoritaire de ce que propose le jeu en terme de missions, ce qui fait qu’on s’y fait assez souvent chier.
Mais s’il est assez répétitif, le simple fait de permettre au joueur de faire du free run sur les toits de Damas, Masyaf, Acre et Jérusalem vaut le coup à lui seul. Et, quoiqu’il arrive, l’histoire mérite d’être jouée. D’ailleurs, à cette époque, c’est ainsi que je décrivais le jeu : « bon, ok, on se fait chier au milieu, mais le début et la fin du jeu sont justes géniaux ». Et je maintiens toujours aujourd’hui : la fin m’a laissé sur le cul, avec l’envie irrépressible d’en savoir plus.
En fait, l’histoire est même à mes yeux le gros point fort du jeu. Elle se présente sur deux temporalités parallèles : la première se déroule au Levant durant la troisième croisade et la seconde, en 2012 dans un centre de recherche. La grande idée de l’histoire, c’est de placer le personnage de la temporalité de 2012 dans la même situation que le joueur lui-même, c’est-à-dire dans une situation de découverte totale. Le joueur apprend en effet rapidement que ce personnage, nommé Desmond Miles, a été capturé par une confrérie secrète qui lui fait revivre la vie de l’un de ces ancêtres : le personnage de l’autre temporalité. Cela rend l’univers très cohérent et justifie complètement que Desmond Miles découvre l’univers et l’histoire en même temps que le joueur, et permet d’amener de manière très fluide et inattendue les deux twists finaux qui ont lieu dans la temporalité levantine pour le premier puis dans la temporalité de Desmond Miles pour le second.
C’est la succession de ces deux twists finaux parfaitement amenés qui m’en a décroché la mâchoire. Je dois avouer en tout sincérité que ça faisait alors une paire d’années que je n’avais pas été pris au dépourvu par une œuvre de fiction comme je l’avais été par Assassin’s creed. Et ça, ça faisait du bien…
Déjà 1 avis pertinents dans Assassin's creed : il était pourtant si prometteur
Les commentaires sont fermés.
Bon de toute façon tu as tout dit : c’est « beau » pour l’époque (et encore j’y ai joué après le 2, donc aïe), passer son temps à grimper aux murs et courir partout est 100% fun et plus répétitif que ça tu meurs.
J’ai eu du mal aussi à arriver au bout, j’ai fini par bâcler pour tuer papy rapidos.
Grosse frustration ceci dit pour la temporalité « moderne », c’est trop limité côté Desmond, même si la fin est sympa, d’ailleurs plus de combat de ce type ensuite dans les jeux suivants.